我的游戏,你无权颁奖火花果酱
第2章 我要做3A!(求追读)(第2页)
究其根源,制作魂系列的fro sofare早期就专注于降低风险,但又要富有新意的游戏类型。
像魂系列标志性的碎片化叙事,让人经常看的云里雾里,其实就很节省成本。写好一个贯穿始终的好剧本需要一个能力出众的编剧,但是写好一段故事片段,可能一个普普通通的文案策划就能做到。
对于剧本,一千个人眼中就有一千个哈姆雷特,有喜欢的就有不喜欢的,而如果两者都要讨好,那么往往只能产出无聊的故事。
但碎片化叙事就不一样了,因为故事本就是破碎的、模糊的,无论玩家如何判断想象,都会解读为自己最愿意相信的一种,天生就有优势。
当然,前提仍然是故事本身的质量不能太低。
而动作机制方面,相比起其他的动作游戏,类魂游戏的动作系统相当朴素,基本上就是攻击、躲避、格挡,没有那么多里胡哨的机制,做起来成本自然就低了。
地图方面,同样可以节省不少成本,由于高难度造成的重复死亡,地图小并不会像其他游戏一样,被轻易感知出来,更别说还能重复利用地图场景了。
许多类魂游戏都被吐槽过地图太过重复,哪怕是fro sofare做的也一样。
总而言之,对于周旷的公司来说,四十人的团队,做一个短小精悍的类魂3a游戏,还是有可能的。
既然想好,周旷打开电脑开始搜索,结果没有发现类魂游戏一丝一毫的踪迹。
一开始他还以为是因为自己不熟悉这个世界的游戏名,于是干脆搜索高难度单机游戏推荐,然后根据这些网友推荐的游戏一个个去查,结果仍然没有类魂游戏的踪影。
周旷愣了愣,随即嘴角露出了一抹笑容,这个平行世界,类魂游戏居然还没有出现!
那么,他就不客气了。
“叮!”
“检测到宿主完成隐藏成就:初生牛犊不怕虎!”
“达成条件:第一款游戏选择制作3a游戏!”“正在发放成就礼包!”
“发放成功!”