第20章 评分结果(第2页)

 

类魂游戏的起源,是2009年由fro sofare制作,宫崎英高全权监制的《恶魔之魂》。

 

这款游戏的难度在类魂游戏中,都算是比较难的一档。

 

其难度并不体现在boss和怪物的攻击逻辑上,反而体现在一些游戏机制的细节上,显得恶意满满。

 

许多设计哪怕在今天看来,都属于极其不合理以及变态的。

 

例如,存档点并不像黑暗之魂里那么多,只有打败一个boss之后玩家才能存档,否则死亡只能从上一个存档点重来。

 

小怪不仅奖励低,而且还到处都是,堆积起来后,玩家想要清理就会特别恶心。

 

而一关和一关之间的难度差距又过大,劝退了不少玩家。

 

游戏制作的过程中,开发商fro sofare就非常不看好这款游戏,发行商索尼同样不重视,甚至连制作人宫崎英高自己都没什么信心。但是发售后,在没有什么宣发和知名度的情况下,凭借着游戏的黑暗风格以及独特的战斗体验,愣是靠着玩家们的口口相传,弯道超车,销量达到了一百多万份。

 

这样的成绩对于fro sofare已经是极大的成功了,宫崎英高成为了最大的功臣,发行商索尼也后悔没有用更多的资源来推广这款游戏。

 

因此,对于有着多年魂游经验的周旷来说,他本身对于类魂游戏的理念就已经非常清楚了,因此他们的游戏绝对会比《恶魔之魂》的难度要平衡的多。

 

而《恶魔之魂》当年哪怕难度曲线如此不平衡,依然赢得了不少的拥趸,那么经由周旷操刀难度的游戏,评价绝对会更胜一筹。

 

所以无论公司内怎么看待这款游戏,他都会按照自己的想法乾纲独断,坚持执行下去。

 

“那就没问题,难度就按这个做。”

 

周旷说道。

 

看着周旷再次肯定了难度,几人也知道这事就定下来了,所以没有继续去劝他。

 

就在这时,系统时隔几周,久违地再次响了!

 

“叮!”

 

“系统已检测到可游玩的游戏deo!”

 

“是否要对此deo进行评分”

 

周旷听到这话没有着急做决定,而是再次调出当初系统提出的任务目标。