第18章 高难度(第2页)

 

由于在他们的游戏中,整体风格要比《蟹蟹寻宝奇遇》黑暗得多,杨纪决定将绿色的心藻荚改成了彩虹色的霓虹灵藻。

 

在暗色的环境中,霓虹灵藻显得更加鲜艳,看上去就给玩家一种温暖的感觉,代表着希望和安全。

 

当然,这只是暂时的。

 

这下周旷只剩下了两个霓虹灵藻,不得不小心谨慎起来。

 

旋龟看到他躲远,立刻扑棱一下他的鳍状肢,迅速拉近距离。

 

周旷下意识按下躲避键,果然,躲开了旋龟的咬击。

 

他反手两刀砍在旋龟身上,但是就在他想摁出第三下,旋龟回身一个摆击将他击飞。

 

贪刀了!

 

这一来一回,其实也就不到十几秒,周旷第一感觉就是自己操控的寄居蟹的攻击动作有些僵硬,玄龟的攻击动作过于隐蔽不太好判断。

 

不过还好,对于从来没有见过类魂游戏的马途来说,只是听从周旷的指令,就依葫芦画瓢到如此相似的程度,已经非常不错了。


 

此时的操控感也不是那种完全玩不下去的迟钝感,因此他选择继续吃下第二个霓虹灵藻,回满体力。

 

接下来周旷打的倒还算顺利,连续躲避后反击,把旋龟打掉了三分之一的血量。不过他也止步于此了,因为旋龟突然的一个冲击顶倒了他的人物,加上一个战争践踏,他还没来得及回血就暴毙了。

 

身后的马途在观看全程中,眼神都忧心忡忡,周旷当时让他提高难度,并且不做难度选项的时候,他就很担心。

 

后来内部测试中,策划们都一致认为游戏难度偏高,而且不是一丁半点的高。

 

只不过周旷的态度十分坚决,因此马途也说服不了他。

 

按照游戏设计的思路,只有将每个玩家面对的游戏难度都设定在适合他们的区间,才会让玩家达到心流状态。

 

心流(flow)就是指,当人们在做某件事情时可以达到的一种全神贯注的状态,一开始是由一位心理学家提出的心理学术语。

 

后来被游戏设计者们用到了游戏的领域,也是游戏设计很基础的理念之一。