第18章 高难度(第3页)

 

当你玩游戏玩到忘记时间的存在,并且在玩完游戏后感到一种能量充沛并非常满足的感觉,那就是进入了心流状态。

 

例如许多策略类型游戏,p社游戏又或者是文明,就有一句很经典的话:“再玩一回合就睡觉,结果天亮了”。

 

这和心流就有着异曲同工之妙。

 

有些类型的游戏容易进入心流,有些类型的游戏则更难一些。

 

而进入心流的秘诀,就是游戏的难度既不能太高,也不能太低。

 

太低了会失去挑战的乐趣,而难度太高,负反馈则会碾碎玩家的乐趣。

 

两者都不可。

 

因此最简单的办法就是设定好几个游戏难度,让玩家自己选择。

 

动作游戏比其他游戏的上手难度更高,因此难度选择就显得更加必要,许多之前的优秀游戏都有类似的设计。

 

而许多看似没有难度选择的游戏,也有着动态难度的存在。

 

最简单的方法,就是看玩家死亡的次数、玩家击杀boss的时间又或者是玩家射击的命中率。

 

假如玩家一直死亡,游戏设计者就可以通过降低boss血量、boss攻击频率、又或者增加道具掉落率,降低难度让玩家适应游戏。

 

假如玩家击杀boss过快,游戏设计者就可以通过相反的方式让游戏难度变高,变得更有挑战性。

 

但是马途不知道为什么,自己的老板却要求他们摒弃这样经典的设计,还要选择拔高难度到普通玩家无法享受的地步。

 

这完全是在劝退手残玩家和普通玩家,虽然可以讨好喜欢高难度的玩家,但是这些人在全部玩家中能占比多少呢

 

又有多少会喜欢不断受苦呢

 

但他不知道的是,周旷完全是对着答案在抄卷子,做一件他早就知道答案的事情。

 

宫崎英高早就证明了,玩家对于难度的忍受度,比人们想象的要高得多。

 

而喜欢高难度游戏的人,也绝对没有人们想象的那么少。