第19章 我先反思(第2页)

 

不过身后几人显然不是这么想,他们只看到周旷一次次失败,做着无用功。

 

马途快忍不住了,看着周旷操作着主角一遍遍死亡,心中有些羞愧,自己做了这么久,调整了数十次,结果第一个boss就把周旷拦住了。

 

虽然是对方不断要求的高难度,但他当时应该继续据理力争的。

 

刚想开口说话,却看见周旷又开始了一次挑战。

 

这次他打的十分顺利,轻轻松松就度过了第一阶段。

 

他连续十几次躲掉了旋龟的攻击,每次躲避后他都会操纵角色反击,根据敌人的招式,或两刀或三刀地砍击在敌人身上。

 

看着周旷充满节奏的操作,他又憋回了自己想说的话。

 

攻击、闪避、攻击、闪避。

 

马途看着屏幕,内心突然有一种奇妙的感觉,周旷不是在和boss实时地进行对战,反而像是两位武林大侠你一招我一式地见招拆招。

 

而现在屏幕中,周旷显然是那个实力更高的大侠,能够看穿对手般躲避着攻击,然后狠狠地反击到敌人身上。

 

此时游戏仿佛成为了回合制一般,对手的每一个动作都在周旷的预料之中,闪避和攻击都变得顺畅无比。

 

终于,随着旋龟的一声惨叫,周旷正式打败了boss。

 

而这个游戏切片也戛然而止,预告片中根本不会出现打败boss后的内容。闭上眼睛,周旷开始回忆刚才游戏中的内容。

 

首先他注意到的问题,就是攻击判定不明确。

 

旋龟的一些攻击,看起来不会打到他,但是却出人意料地攻击到了。

 

许多看起来会碰到的,却又像穿模一般穿了过去。

 

如果玩家的视觉和脑内的判断无法达成一致,那么就无法沉浸在游戏世界中,也就是俗称的“出戏”。

 

而其他类似于连招不流畅、手感不合理等等的问题,这些在穿越前的2024年,许多类魂游戏还是会出现同样的问题。

 

这些统统可以归于游戏完成度不高导致的,解决的最好办法就是投入更多的时间打磨。

 

因此周旷内心十分满意。