第102章 系统重构(第2页)

 

他们只是随便找了点占位符贴上去了,根本不会管质量如何。

 

毕竟最终游戏发售时,这些东西都是要全部换掉的。

 

所以只要他们自己的员工能看懂是什么意思就行。

 

他们需要测试的更多是和功能还有玩法相关的东西。

 

他们选择不去计较那些元素,并不是因为轻燕工作室的人手少,毕竟人手再少,他们好歹也有二十来号人呢。

 

对于一款2d清版设计游戏来说,二十人的规模也不算少了。

 

游戏开发是有顺序的,哪怕现在制作出看起来还算让人满意的东西,但是随着游戏的不断开发,游戏制作人的想法也会发生改变。

 

这样最终仍然是要更改的。

 

很多人看到游戏制作公司内部泄露出来的3a大制作项目的画面时,都会感到非常惊讶。

 

因为哪怕已经开发了一两年的一款3a游戏,画面却仍然会让玩家感觉特别简陋、十分的廉价。

 

这不是因为制作者没有用心制作,而是因为对于画面表现的优化往往发生在游戏开发的最后阶段。早期开发为了节省资源,有的制作组还会选择低精度的贴图、美术资源等等。

 

“我们做了一些角色还有功能,但是目前解决不了的是,《吸血鬼幸存者》那里拿到的框架无法准确、精准地区分不同角色之间的差异。”

 

周旷认真地听着马途说着,不时点着头。

 

“我们做的这几个角色,就是目前能玩到的,都算是特性差距比较大的。”

 

“但是实际游玩下来的体验,就给人感觉大差不差。”

 

“所以我有点头疼。”

 

周旷听懂了。

 

虽然《吸血鬼幸存者》的框架可以直接拿过来用,但是效果不好。

 

说到底,《吸血鬼幸存者》的角色系统和《土豆兄弟》的系统差距非常大。

 

《吸血鬼幸存者》的角色之间的差距往往在于数值上或者初始武器上。

 

但是《土豆兄弟》在《吸血鬼幸存者》的角色系统的基础上,不仅角色数量增加了,还增加了更多的机制、玩法上的特色。