第84章 AI战术(第2页)

 

而且杨奇明显费了大量精力,因为这些发光印记融入得没有任何突兀感,仿佛一开始就应该在那里一样。

 

背景同样用非常立体的方式加入了不少标志性建筑。

 

例如通往水面的远古石柱,发光的神秘祭坛又或是巨大的方形碑文。

 

从很远的地方就能看到,玩家们就算迷路,通过不停对照这些标志性建筑物的方位,也能大概修正到自己之前的道路上去。

 

这样游玩下来,周旷发现自己真的很少迷路了!

 

玩到第一关卡的四分之三处,他也只有寥寥数次走错路的经历。


 

并且那也不怪地图,只是他单纯走错了。

 

而更让他欣喜的是,不同地块的环境差异也被凸显了出来。

 

无论是软塌塌的仿佛沼泽般、充满淤泥和死掉的水草的烂地,还是铺好沾满青苔的海底石砖的道路,亦或是单纯的褐色硬土地,之间的过度都显得格外顺滑。每次变化都不是突兀的仿佛换场一般,而是渐变式的将一个地块环境换到另一个地块环境去。

 

不仅切换的过程十分顺滑,现在连每个区块之间的画面观感也被拉大了。

 

除了单纯的地面上的不同,例如周遭的雾气浓度、植被密集度、怪物生态、光影色调等等方面都有所变化。

 

杨奇在这方面做了妥协,因为要做出这种视觉差距,他就必须放弃一些黑暗风格的艺术性观感。

 

而显然,在周旷和冯旗看来,这种妥协是必要的。

 

换来的成果也是完全值得的。

 

其他比较明显的改动,就是场景的互动性大大增强。

 

之前的地图完全是静态的,几乎没有什么可互动的地方,除了几处非常明显、而且重要的互动地点。

 

玩家除了战斗、赶路、开宝箱之外,很少有额外的可操作空间。

 

而现在,冯旗还别出心裁地添加了不少的可互动设施,例如在一处古老的遗迹废墟中,假如玩家能发现一面靠近后不断闪烁的墙,并停留一段时间。

 

过一会后,这面墙就会闪烁地越发快速,并发出更明显的亮光。